NFLX: Netflix 2024년 2분기 어닝콜 주요내용
NFLX: Netflix 2024년 2Q 어닝콜
주요 성과
- 2분기 실적에 만족하고 있으며 .(매출 성장, 회원 증가, 이익 성장)
- 다양한 콘텐츠의 성과, 유료 공유의 긍정적 영향으로 인한 회원 증가로 추측.
- 매출 전년 대비 17% 증가, yoy마진 5%증가.
질의 응답
Q: 2분기 인도의 넷플릭스 유료 광고 및 매출 성장률이 2위, 3위를 달성했는데, 인도 시장이 큰 변곡점에 있는지? 아니면 구체적인 콘텐츠의 성공 때문인지?
A: 제품의 시장 적합이 회원 수익 창출의 원동력입니다.
월요일에 인도 영화 제작자 중 한 명인 SLB, 산제이 릴라 반살리,는 야심찬 시리즈를 맡아서 넷플릭스의 모든 에피소드를 감독했습니다.
인도에서 가장 큰 규모이며 극장 개봉 직후 유료 TV에서 상영되는 오리지널 영화와 라이센스 영화는 회원들에게 즐거움을 주고 있습니다.
이처럼 우리는 시장 적합성, 참여도, 회원, 수익을 늘리는 공식이 어느 나라에서나 동일한 공식이라고 생각하며 인도에서도 시청자를 끌어들이는 성장의 여지가 충분합니다.
Q: 앞으로의 영업 마진 확대 속도와 올해 마진 실적의 동인은?
A: 우리 초점은 매년 건전한 매출 성장, 마진 확대인데 만족 중 입니다.
연간 영업 이익률 26%를 목표로 하고있으며(이전 가이드인 25%에서 상향 조정됨), 이 목표에 도달한다고 가정하면 전년 대비 5% 상승한 수치입니다.
앞으로 마진 확대 폭은 매년 변동 될 수 있지만 최선을 다하고 있으며 앞으로의 수익률, 절대 수익 금액을 늘릴 여지가 많다고 생각합니다.
Q: 넷플릭스가 연간 매출, 마진 전망을 상향조정 했으나 잉여현금흐름 전망치만 60억 달러에서 변경하지 않았습니다. 현금 콘텐츠 지출의 증가 때문인지? 아니면 다른 영향이 있는지?
A: 다른 영향은 없고 콘텐츠 지출 같은 불확실 성 때문임. 현재 잉여현금흐름은 60억 달러로 유지하지만 그 이상은 예측할 수 없음.
Q: 유료 공유 이니셔티브에서 여전히 긍정적인 측면인지? 모바일 유료 공유에 대한 진전이 있는지?
A: 우리는 이제 유료 공유를 운영할 시점에 와 있는 것 입니다.
아직 서비스를 개선해야 할 부분이 몇 가지 있습니다.
우리는 서비스를 반복적으로 계속 개선해 나갈 것이고 이것을 가치 전환 메커니즘이라고 생각합니다.
우리는 영화, 시리즈에서 bela팀이 창출한 모든 가치를 가져가고자 합니다.
더 많은 라이브 이벤트, 게임을 확보하고 수익으로 전환해 투자하고 계속 톱니바퀴를 돌리기를 원합니다.
위 엔터테인먼트 서비스를 개선할 수 있다면 25년 이후에도 비즈니스를 지속해 나갈 수 있을 겁니다.
그것을 통해 멤버십에 가입하지 않은 전 세계 5억 명 이상의 스마트 TV 가구 중 더 많은 가구를 가입 시킬 수 있습니다.
Q: 광고가 매출 성장의 주요 동인이 아니라고 말했는데 24년 25년 모두에 대해 그 의미는?
A: 광고의 수익 부분은 매우 훌륭하게 성장하고 있습니다. 광고 사업은 시작한 지 18개월 밖에 되지 않았기 때문에 주요 매출에 영향을 미치려면 시간이 좀 걸립니다.
지금 건전한 매출, 수익 성장을 유지하는 것에 매우 만족하고 있으며 광고는 도구 상자의 또 하나의 도구와 같습니다.
서비스 개선을 위해 노력 중이며 24년 한 해를 탄탄하게 마무리 하고 25년 이후에도 성장을 이어갈 수 있습니다.
TV 시청 시간, TV 보급률, 매출 점유율도 작지만 광고는 성장이라는 퍼즐의 큰 조각이 될 겁니다.
주요 매출원이 되지는 않지만 기여도는 높습니다. 의미 있는 기여가 될 겁니다.
26년 이후에 더 큰 의미가 있을 수 있습니다.
Q: 25년까지 광고 수익이 증가 할 것으로 예상되는데 더 많은 수익을 위한 핵심 개선 영역은 무엇인가요?
A: 최우선 순위는 확장이기에 이 부분에 집중하고 있습니다.
좋은 소식은 2년 전 0명이었던 광고 회원 수를 현재 빠르게 확장했습니다.
목표를 달성하기 위해 순조롭게 진행 중 입니다.
수익화에 더 많은 에너지 집중을 위해 2가지 주요 전선이 있습니다.
1. 시장 진출 역량: 많은 영업 인력 충원, 운영 인력 추가
2. 광고주 만날 역량 구축.
(가장 중요한 것은 광고주에게 더 넷플릭스를 효과적으로 구매할 방법을 제공하는 것.)
가장 큰 성장 영역은 제품 및 기술 스택임. 광고 서버 구축 중이며 캐나다에서 출시하고 25년에 나머지 광고 시장에도 출시 예정.
광고주 기능에 초점을 맞춘 일련의 혁신이 이루어 질 것으로 기대함.
Q: 광고 지원 회원에 대해 사전에 공개한 계정 당 월 시청 시간 10시간과 AVOD CPM에 대한 압박을 고려할 때 하반기 광고 지원 회원이 광고 없는 회원보다 낮아질 가능성은 어느 정도인가요?
A: 광고 요금제의 참여도는 광고 없는 요금제의 참여도와 많이 유사합니다.
전세계적으로 모든 요금제에서 회원당 약 2시간의 시청 시간과 비슷합니다.
구독 금액과 광고 수익의 조합인 광고 ARM의 경우 빠르게 확장하고 있기 때문에 인벤토리를 충족하기 위해 경쟁하고 있으며 우리는 뒤처지고 있습니다.
현재 facebook의 광고 수익은 비광고 수익보다 낮습니다.
개선해야 할 부분이기도 하지만 매출 성장의 기회이기도 합니다.
가격 언급을 하셨는데 광고 티어의 가격 책정은 비광고 티어의 가격 책정과 유사하게 고려하고 있습니다. 진입 가격을 낮게 측정해 더 많은 사람이 쉽게 접근하게 생각하고 있습니다.
가격 인상과 관련해서는 일반적으로 가격 책정 때와 마찬가지로 모든 회원에게 제공하는 가치를 높이는게 저희 임무라고 생각합니다.
더 멋진 영화, 더 많은 시리즈, 라이브 이벤트, 게임이 잇습니다.
회원 유지율과 이탈율 지표가 나타나면 회원들에게 비용을 더 지불해달라고 요청하며 플라이 휠을 계속 돌릴 시점을 찾아야합니다.
광고 외적인 문제와 마찬가지로 광고에도 이를 고려할 것 입니다.
Q: CTV 광고 환경에 대한 업데이트와 광고 기술 이니셔티브에 대한 광고주들의 초기 피드백을 알려줄 수 있나요? 애드테크 빌드에 어떤 기능을 추가할 예정인가요? 비용은?
A: 광고주들로부터 넷플릭스에서 구매할 수 있게 더 많은 구매 방법을 제공하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.
그 외 광고 관련성 향상, 개인화 타겟팅, 더 나은 측정, 점진적 개선 등 향후 몇 년 동안 구축할 기능에 대해 많은 열의를 보이고 있습니다.(현재는 없지만)
따라서 가능한 빨리 구축하고 격차를 좁혀야 하는 힘든 일이 우리 앞에 와 있습니다.
많은 기능이 추가 될 것이고 저희도 많은 기능을 개발 할 수 있다고 확신합니다.
비용- 올해 전체 비즈니스 비용은 280억 달러가 넘을 것으로 예상됨.
여전히 5% 마진 개선을 기대하고 있고 라이브, 광고, 게임, 광고 등에 투자하며 매출 성장을 주도하고 마진을 높이도록 노력할 것임.
Q: NFL경기를 스트리밍하기로 한 계약은 광고 비즈니스 구축을 위해 라이브 스포츠가 필요하다는 신호인가? 아니면 정기적으로 라이브 이벤트를 만들어 Netfliix 콘텐츠에 지출하도록 하려는 건가?
A: 저희는 회원이 좋아하고 참여도 높은 흥미를 유발하기 때문에 라이브를 진행하고 있습니다.
스페셜 방송을 내보였을 때, 넥플릭스가 독점적이며 화제의 라이브 엔터테인먼트도 선사할 것이라고 했을 때 여러분은 놀라움을 금치 못했습니다.
PGA골프, 포뮬러 1 드라이버 등 최고의 스타와 하는 골프 토너먼트, 프로 테니스의 두 거장 나달, 알카라즈의 테니스 경기......... 등등 많은 많은 이벤트를 준비 중.
회원들과 우리, 광고주들의 흥분을 위해 라이브 이벤트 등을 기획할 예정.
Q: 스포츠 라이선스 계약을 갱신할 때 리그에 얽매이지 않고 광고 지출을 늘리려면?
A: 우리가 하는 방법대로 이벤트를 만들면 좋겠죠.
한 리그의 많은 양이 아닌 크리스마스의 두 개의 NFL 풋볼 경기, 치프스와 스틸러스, 레이븐스와 텍사스의 멋진 경기 두 개를 이벤트로 만드는 것 처럼.
빅리그를 한 시즌 내내 제공하면 수익을 내기 어렵지만 우리가 구축 중인 이 이벤트 모델을 통해 스포츠를 제공한다면 다르겠지만요.
Q: 넷플릭스의 기본적인 참여도는?
A: 우리는 매초의 시청 시간을 확보하기 위해 경쟁합니다.
유료 공유로 인해 참여도에 역풍이 불 것으로 예상했습니다.
저희는 참여도가 떨어질 것이라 생각했고 유료 공유가 어떤 영향을 미치는지, 어떻게 하면 유료 공유 영향을 받지 않는 사람들을 소유 가구로 볼 수 있는지 심층 조사했습니다.
지난 분기 이런 참여가 꾸준히 유지되어 역풍이 여기서 비롯된 것을 알 수 있었습니다.
하지만 이제 우리는 이번 분기를 기대합니다.
분기 참여도가 꾸준히 유지될 뿐 아니라 매년 증가하고 있습니다.
참여율 증가에 매우 건전한 신호입니다.
Q: 앞으로의 주요 경쟁자는 YouTube가 될 것으로 보입니다. 점유율을 빼앗기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나요? 어린이 프로그램 처럼 YouTube가 유리하다 생각하는 업종이 있나요?
A: 우리가 집중하고 있는 것은 전체 TV시청 시간의 80%가 우리나 YouTube가 차지 못한 점유율인데 이곳에 향하는 것 입니다.
TV 시청 시간에서 linear가 차지하는 비중이 증가했고 잘 실행하기만 하면 성장 기회가 많다고 생각합니다.
YouTube와는 경쟁하고 있지만 서로의 서비스는 큰 도움이 됩니다.
우리 영상의 예고편, 비하인드 영상 등의 영상이 YouTube에서 인기가 많앗습니다.
이런 식으로 서로에게 유용한 영향을 끼칩니다.
물론 넷플릭스는 멋진 영화와 TV 프로그램을 현실화 하고 니즈를 충족시킨다는 점도 중요하게 생각합니다.
기묘한 이야기, 웬즈데이 같은 프로그램은 젊은 시청자들에게 놀라운 팬덤을 형성합니다.
따라서 YouTube의 모델 내에서 이런 종류의 큰 크리에이티브 베팅이 어떻게 일어나고 가능할지 상상하기 어렵습니다.
또 우리 모델이 효과있다는 자신도 있습니다. 이 모델은 소비자에게 잘 맞고 크리에이터에게도 잘 맞습니다.
Q: 넷플릭스 CTO 엘리자베스 스톤은 팟캐스트에 출연해 넷플릭스가 회우너 경험 개선을 위한 제너레이티브 AI를 통합할 방법을 모색한다 말했습니다. 이런 기술이 콘텐츠 제작, 검색 측면에 더 많은 영향을 미칠 수 있다 생각하나요?
이런 영향이 참여도에 미치는 영향은 어떻게 생각하나요?
A: 우린 수년 동안 검색 환경 개선, AI, 머신 러닝을 사용해 왔습니다.
저희는 제너레이티브 AI가 추천, 검색 시스템을 더욱 개선할 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다.
AI가 어떤 영향을 끼칠지 알 수 없지만 크리에이터에게 큰 효과가 있을 겁니다.
애니메이션을 예로 들면 가격이 저렴하지 않았을 때 손으로 그린 애니메이션에서 CG로 옮겨가며 애니메이션은 좋아졌습니다.
더 많은 사람이 그 분야에서 일하고 있습니다. 콘텐츠를 50%싸게 만드는 것 보다 10% 잘 만드는게 더 나은 사업이고 더 큰 사업이라고 확신합니다.
우리는 스토리텔링의 품질을 어떻게 전달할 것 인가에 집중하고 있고 많은 영화사, 프로듀서들이 AI를 실험하고 있습니다.
우리는 이것이 어떻게 발전하는지 지켜봐야 의미 있는 예측을 할 수 있습니다.
하짐나 우리 목표는 변함없이 훌륭한 스토리를 전달하는 것 입니다.
Q: 새 홈페이지 업데이트가 10년 만에 가장 큰 업데이트라고 했는데 이번 업데이트를 통해 개선하는 주요 영역은?
A: 현재 구조보다 더 자유롭게 진화하고 발전할 구조를 만드는게 중요하다 생각합니다.
문제점이 무엇인지, 해결할 게 무엇인지에 대한 것은 현재 제공하는 엔터테인먼트의 다양성 확대와 관련있습니다.
많은 라이브 이벤트를 추가하고 있지만 수요를 창출해야 하는 일회성 이벤트입니다.
WWE처럼 일관되고 반복되는 라이브 이벤트는 팬들의 경험을 쉽게 접할 수 있도록 해야합니다.
따라서 콘텐츠, 엔터테인먼트의 홍보 및 연결 방식을 유연하게 전환 할 구조를 만들어야 한다는 것을 알게 되었습니다.
또 일요일 오후 가족 영화 시간이나 목요일 밤 늦게 순항하던 시리즈의 다음 에피소드를 넘길 때 순간 상황에 맞는 검색 및 선택은 좋은 경험이 될 겁니다.
이런 유연성 제공을 위해 준비를 하고 있습니다.
Q: basic 단계를 폐지하며 얻은 초기 결과와 광고 판매의 성공과의 연결성은?
A: 마이그레이션에 적합한 제품 환경을 만드는데 힘을 쏟았습니다.
제품을 출시하고 테스트 후 결과를 보고 구성원들이 잘했는지 아닌지 알려주면 됩니다.
필요한 변경 사항, 반복 작업을 수행한 뒤 확장 하고 확장합니다.
이번 마이그레이션을 통해 매우 강한 서비스를 제공하게 됐다는 점도 주목할만 하다고 생각합니다.
두 개의 스트림으로 더 나은 경험, 더 높은 화질에 다운로드도 가능합니다.
이 모든게 미국에서 6.99달러에 제공되며 엄청난 언터테인먼트 가치라고 생각합니다.
또 여기 광고가 포함됩니다.
광고를 원하지 않는 회원은 광고가 없는 스탠다드, 프리미엄 요금제를 선택할 수 있습니다.
성과 측면에서는 저희 행동이 스스로 대변하도록 하겠습니다.
이런 것들이 잘 진행되야 일반적으로 출시합니다.
미국과 프랑스에서 변화를 추진할 수 있다는 자신감이 있었습니다.
Q: 게임 이니셔티브와 사용자 참여 및 게임 확장 능력에 대해 업데이트 해 주시겠습니까?
A: 게임은 큰 시장입니다. 게임 이니셔티브가 시작한지 3년이 가까워지고 성과에 만족하고 있습니다.
23년 목표를 달성하고 목표를 초과 달성한 경우도 많았습니다.
참여도가 세 배로 증가했고 24년 참여도 성장률도 양호합니다.
25년, 26년에는 공격적인 성장 목표를 설정했습니다.
하지만 아직 영향력이 적고 투자 수준도 상당히 적습니다.
이제는 비즈니스에 실질적인 영향을 미칠 수준까지 참여를 지속적으로 확대하는게 과제입니다.
대본 없는 콘텐츠, 영화 처럼 새로운 콘텐츠 장르나 특정 나라에 적합한 콘텐츠 믹스를 만드는 등 이전에도 이런 것을 보셨을 겁니다.
일본, 인도를 예로 들 수 있는데 그곳 팀들의 노력으로 지금은 회원들로 받은 신호를 바탕으로 프로그램을 개선합니다.
이 모델을 몇 년에 걸쳐 살피며 발전을 이룰 수 있었습니다. 지금 100개가 넘는 게임을 출시 했습니다.
넷플릭스 IP를 기반으로 한 게임과 회원을 연결하는 것이 효과적이었습니다.
특히 인터랙티브 내러티브 게임이라는 영역에 빠르게 진출할 수 있었습니다.
2분기 버진 리버, 퍼펙트 매치를 출시했고 7월부터는 매달 한 편씩 넷플릭스 스토리에 새로운 타이틀을 출시할 예정입니다.
오징어 게임과 같은 작품이 나오고 이어서 게임으로 오징어 게임: 더 챌린지와 같은 스크립트 시리즈가 제작되기도 합니다.
슈퍼 팬덤에게 서비스를 제공할 기회는 정말 재밌고 놀라운 일입니다.
그래서 앞으로의 행보가 기대됩니다.
Q: 콘텐츠 지출 목표를 170억 달러로 잡았는데 스포츠 지출은 늘리고 있는지? 비스포츠 엔터테인먼트에 대한 지출은 어떻게 되는지? 향후 전체 콘텐츠 지출 증가율은?
A: 전 세계 6억 명 이상의 사람이 매일 두 시간 씩 시청하는 프로그램을 제작하고 있습니다.
이 모든 것이 170억 달러에 포함되어 있습니다.
수익이 늘어남에 따라 이 170억 달러의 지출도 증가할 겁니다.
그리고 크리에이티브 팀은 전 세계에 분산되어 있습니다.
따라서 우리는 이 모든 사람들과 동시에 일하고 있기 때문에 뜨거울 때도 있고 식을 때도 있는 히트작을 꾸준히 만들 수 있습니다.
그리고 우리가 그 나라에서 제작하는 프로그램은 모두 현지 시청자를 감동시킬 프로그램들입니다.
다양한 프로그램 예들.....
이 처럼 현지 시청자에게 서비스를 제공하고 전 세계에 글로벌 콘텐츠를 제작하는 것의 효율성이 좋아지고 있고 점점 더 강해지고 있어 기대가 됩니다.